Introduction
Je me souviens encore des premiers screenshots et vidéos de Silent Hill: Origins proposés par Climax. Alors que nous, fans, étions tous inquiets en sachant que le prochain volet n'allait pas être développé par la Silent Team, nous découvrions avec horreur un jeu aux décors moches, avec des monstres peu inspirés, un héros sans charisme et un gameplay pompé sur Resident Evil...
C'est ainsi qu'une petite révolution s'est produite chez les fans. Climax a fini par prendre en compte nos avis et a travaillé dur pour corriger les défauts. Silent Hill: Origins est finalement sorti en novembre 2007 et la plupart des fans l'ont apprécié.
Dans cet article, on va parler de tous les détails corrigés dans la version finale du jeu.
Décors
Voici le tout premier screenshot du jeu, représentant Travis dans une sorte d'entrepôt. Ce niveau vide aux choix de couleurs douteux n'a pas été utilisé dans la version finale. On peut remarquer un bug graphique sur les traces de pneus (?) par terre. Il s'agit sans doute d'un niveau pour tester le moteur graphique du jeu.
Des quartiers entiers de Silent Hill ont été refaits et ont gagné en détails pour la version finale. La qualité des textures ainsi que de l'effet du brouillard ont été améliorées. Certaines rues déjà présentes dans le premier Silent Hill ont été fidèlement reproduites.
On remarque cependant une intéressante visite d'une cimetière dans le trailer. Cet endroit est présent dans le jeu final mais restera inaccessible. Le kiosque, quant à lui, a complètement disparu.

L'hôpital Alchemilla a dû être refait plusieurs fois durant le développement. Sur les vieux screens, on peut voir l'entrée assez semblable à celui de Silent Hill 1, même si on ne peut que reprocher la qualité des textures très moyenne. Les trois images suivantes montrent des vues de l'intérieur introuvables dans le produit final. On ne sait pas vraiment s'il s'agissait du monde normal ou du monde alterné et il rappelle fortement le monde de l'hôpital de Silent Hill 4 dans ce sens. Enfin, la dernière image est tirée du trailer. L'aspect de l'établissement est complètement différent et ne respecte pas le niveau de Silent Hill 1.
Il existe un niveau visible dans la plupart des trailers et qui a disparu : l'abattoir. Quel dommage car une visite d'un établissement aussi sinistre aurait pu être fantastique et prometteur. Il sera remplacé par une minuscule boucherie qui reste cependant un lieu important dans le jeu (lieu du premier rencontre avec le Boucher).
Le couloir qui mène vers la chambre d'Alessa (enfin, c'est ce qu'on peut imaginer) revenait tous le temps dans les premières vidéos. Même la première version de la jaquette du jeu présentait ce fameux couloir. Il sera également retiré de la version finale. A noter que les tableaux accrochés au mur représentent tous des images connues comme la maison des Gillespie ou un portrait de Maria.
Le théâtre était présent parmi les décors depuis le deuxième trailer. L'entrée n'a plus du tout le même aspect dans la version finale. De plus, si on regarde avec attention, on peut lire le nom de "Hamlet" sur le panneau et non "The Tempest" comme dans le jeu.
Monstres
Ce zombie violet avait beaucoup fait parlé de lui au début. En plus d'être incroyablement laid, le design ne respecte pas du tout l'esprit de Silent Hill. Au passage, remarquez la présence du HUD (barre de vie + armes) imposante qui sera enlevée dans la version finale.
On pouvait voir dans les anciens trailers une première version du monstre Lying Figure. Il ressemblait davantage à un patient de l'asile avec une veste blanche, avec les bras attachés avec du ruban noir. Il sera remplacé finalement par une version plus proche de Silent Hill 2.
Etonnamment, Butcher était visible depuis le tout premier trailer. On pouvait le voir pendant environ 2 secondes vers la fin, cachée derrière de nombreuses plaques métalliques suspendues au plafond (décor qu'on ne retrouvera pas dans le jeu). On pouvait déjà distinguer son énorme couperet et son masque. Bien que sa présence restait floue, son apparition mystérieuse nous présageait déjà son importance dans le jeu.
Plusieurs autres monstres sont visibles dans le premier trailer et seront retirés de la version finale. En premier, une sorte de monstre arachnoïde avec un design pourtant sympathique. On peut ensuite voir un monstre de l'abattoir, ressemblant à des morceaux de viande suspendus. Enfin, des images du trailer nous montrent des silhouettes de monstres humanoïdes, mais il s'agit peut-être juste de ces zombies violets dont j'en ai parlé un peu plus haut.
Cinématiques et mises en scène
Un des changements les plus importants est Travis lui-même. Comme on peut le voir via cette comparaison, il a entièrement été refait. Avouez qu'il avait un peu une tête de mannequin de plastique pas très charismatique au départ. De même, la cinématique d'intro du jeu a été entièrement refaite, même si elle est filmée de manière similaire.
Cette première version de la cinématique d'introduction est d'ailleurs visible dans le deuxième trailer. La pluie n'est pas très prononcée (voire absente) par rapport à la version finale. Une vue présente la route entourrée de forêt, comme si c'était Travis qui tenait la caméra, mais l'effet de lumière reste pauvre. Le compteur de vitesse est beaucoup moins réaliste que dans la version finale. L'idée du "compteur qui atteint 365" était cependant déjà présente.
Des extraits de la fin "Bad" sont visibles dans le deuxième trailer. On peut reconnaître la scène où est filmé Travis regardant ses mains avec désespoir. La vieille lampe clignotante est également reconnaissable. Le tout a été refait pour le jeu final.

Plusieurs éléments visibles dans le premier trailer ont été enlevés. Un crochet à viande est pendu, une image sûrement tirée de l'abattoir. On retrouvera ce crochet en tant qu'arme dans le jeu. De plus, que ça soit pour les espèces d'abricot qui bougent dans un vieux lavabo, Travis qui se regarde dans un miroir, Alessa en robe blanche qui flotte ou la chaise roulante par terre... Aucun de ces éléments ne seront visibles.