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De gauche à droite :
Jyun Inoue : Designer des créatures
Naomi Hara : Designer des personnages
Takashi Tsuboyama : Designer principal



-Tout d'abord, pourriez-vous nous rappeler le type de design que vous avez fait?
Inoue : Cette fois, j'étais respensable du design des créatures.
Hara : Moi, je m'occupais du design des personnages.

-Vous, M. Tsuboyama, vous étiez en charge de la conception globale du jeu, c'est bien ça?
Tsuboyama : Oui, en effet. Je m'occupais principalement du design des créatures et des fantômes, et après, je faisais aussi la conception globale. Comme je faisais déjà partie de la Silent Team pour le 1 et le 2, je me suis aussi occupé d'introduire des éléments des jeux précédents dans ce nouveau volet.

-Et l'univers global du jeu, vous l'avez imaginé tous ensemble?
T : Au début du projet, les membres principaux de la Team se réunissaient pour construire progressivement les différentes scènes. Sans tenir compte des fonctions de chacun, designer ou programmeur, tout le monde a contribué à la construction de l'univers.

-Comment avez-vous imaginé le design de l'appartement 302?
T : Le jeu se déroule aux USA mais afin que le joueur ressente la vie d'un appartement dans lequel il pourrait vraiment habiter, on a essayé de pousser le réalisme au maximum. Même dans la vie de tous les jours, on peut ressentir la peur dans toutes sortes de choses, dans la série des Silent Hills, ce qui est très important, c'est de faire ressentir dans chacunes des situations la proximité et le réalisme.

-Comment avez-vous fait le design des mondes alternés?
T : Durant le jeu, Henry est attiré dans les mondes alternés crées par Walter. Ces mondes sont en fait des parties de sa vraie vie qui l'ont marqué... Puisqu'ils sont constitués de ses souvenirs, on a utilisé des situations que Walter a vécues pour en faire des niveaux du jeu.

-Mme Hara, de quelles personnages vous êtes-vous occupée?
H : D'une certaine manière, d'un peu tous. Les personnages dont je me suis occupé depuis le début sont Walter enfant et Cynthia. Au début, nous nous étions réparti les personnages mais pendant le développement, le nombre de créateurs de personnages ayant diminué, j'ai contribué au design d'un peu tous les personnages, y compris les adaptations. Par ailleurs, afin d'unifier l'univers de chacun des personnages avec les jeux précédents, j'ai aussi demandé à M. Yuri, le design des personnages du précédent volet, de nous aider pour l'adaptation.

-A ce propos, le héros de ce volet est un jeune homme très banal...
H : Dans ce volet, comme on vous l'a dit, un de nos objectifs étant de faire sortir l'aspect réaliste et commun, il n'était pas question de faire du jeune Henry un super-héros ni quelqu'un avec une forte personnalité. J'ai fait le design en m'insistant sur le fait que le héros est quelqu'un de banal à l'image de l'appartement dans lequel il vit.

-Au départ, aviez-vous d'autres idées pour ce personnage?
H : Oui, c'est vrai qu'au départ je suis partie sur un personnage trop banal. La chemise rentrée dans le pantalon, un peu gros (rires). La couleur de sa chemise n'était pas blanche. On travaillait séparémment sur le personnage et le décor, et c'est seulement quand on a essayé de les réunir qu'on s'est rendu compte que ça serait mieux de prendre une couleur plus claire.

-A propos de l'héroïne, Eileen, quel type de femme avez-vous souhaité créer?
H : J'ai essayé de faire la femme la moins mignonne de toute la série... (rires). D'habitude, on a toujours envie que la jeune femme d'à côté soit un super canon, mais bon, la plupart du temps, c'est une femme normale, non? C'est en ayant cela à l'esprit que de la même manière, j'ai imaginé ce personnage. C'est pour ça qu'Eileen a des jambes et des fesses un peu grosses, et qu'elle est un peu emrobée.

-L'autre personnage important, Walter, comment l'avez-vous conçu?
T : C'est un personnage normal mais plutôt beau gosse. Dans les précédents volets, nous n'avions que des personnages pluôt discrets, cette fois-ci, on a essayé de faire des personnages plus attachants et ayant plus de charisme.

-Quand on le regarde, Walter a l'air d'un personnage plutôt gentil mais en réalité il est effrayant, n'est-ce pas? Est-ce que vous avez fait atttention à ce point-là pour faire le personnage?
T : Pas vraiment mais plutôt que quelqu'un qui a l'air mauvais et qui l'est vraiment, j'ai pensé que quelqu'un qui a l'air gentil et qui fait des choses horribles ferait plus peur. Quelqu'un qui a un visage gentil normalement mais dont on ignore ce à quoi il pense. Donc c'est pourquoi il a des regards pas francs.

-Alors, s'il y avait des personnages qui vous plaisent ou des anecdotes, pourriez-vous les partager avec nous?
H : Si on termine le jeu dans de certaines conditions, le costume d'Eileen change. Le plus amusant pour moi a été de fabriquer ce costume d'Eileen qu'on ne voit seulement que dans ces circonstances particulières.
T : Pour moi, c'est le fantôme de Richard je pense. Autant qu'ennemi, c'est un monstre qui fait des mouvements de téléportation, je pense qu'il n'y avait pas auparavant ce genre d'ennemi. Le fantôme de Richard a le look d'un zombie, d'un homme d'âge moyen que tout le monde pourrait imaginer. Je me suis efforcé tout en concervant son look banal à lui donner des mouvements aussi surprenants qu'inattendus. J'ai trouvé ça intéressant.

-Monsieur Inoue, de quels créatures ou fantômes avez-vous fait le design?
I : Pour les créatures, Sniffer Dog et Wall Man, sinon pour ce qui est des fantômes, j'en ai fait plusieurs.

-En ce qui concerne les fantômes qui apparaissent pour la 1ère fois dans ce volet, qu'avez-vous fait de spécial pour faire ressentir qu'ils recherchent de l'aide et qu'ils essayent de s'enfuir?
I : Je pense que le fait d'être suivi est ce qui fait le plus peur, j'ai donc essayé de bien faire ressentir la personnalité de chacun des fantômes de la façon la plus réaliste possible. Comme les caractéristiques de chacun des fantômes étaient déjà décidées, moi, je me suis concentré sur leur design et leur apparence.

-Les fantômes ont le même apparence que quand ils étaient vivants mais bien sûr cela ne veut pas dire qu'ils le soient encore... C'est pourquoi j'ai ressenti de la peur en les voyant, mais est-ce que le mouvement de ces fantômes fait partie des aspects sur lesquels vous avez beaucoup travaillé?
I : En effet, au niveau de la programmation, nous avons utilisé un outil qui s'appelle "I.K. Handle" que nous n'avions jamais utilisé jusqu'à présent qui permet de tenir compte en temps réel de la forme et de l'aspect des endroits. Cela nous a permis par exemple de recréer les mouvements en trainant les pieds en tenant compte des irrégularités de la surface sur laquelle les fantômes se déplacent. Les créatures reflétent d'une certaine manière les pensées les plus profondes de Walter devenues réalité. Les fantômes, les personnes ayant été tuées par Walter, essaient de s'enfuir de ce monde où ils sont piégés et enfermés. Les personnes ayant été tuées ne comprennent pas très bien ces mondes créés par Walter, c'est pour cela qu'ils n'hésitent même pas à traverser les murs.

-D'accord. Pourriez-vous nous présenter les monstres et les créatures pour lesquels vous êtes les plus fiers du résultat?
I : J'ai pour ma part fabriqué le poster avec Victim 16, le fantôme de Cynthia, et je pense qu'il fait particulièrement peur.
T : Moi aussi. Je pense que ce fantôme, malgré un look classique des fantômes japonais, est très réussi et fait peur avec ses mouvements étranges et terrifiants.

-Enfin, y'a-t-il des créatures et des personnages que vous vouliez créer mais que vous n'avez finalement pas réalisés?
T : Quelque chose d'énorme... Des choses dont on ne peut voir qu'une seule partie quand on se déplace normalement. Et que quand on marche petit à petit on le découvre. J'aurais bien aimé fabriquer ce genre de chose.
I : Moi, j'aurais bien aimé faire quelque chose de forme humaine, mais dont l'ombre serait complètement différente.
H : Moi, un personnage si gros qu'il ne pouvait pas sortir de la pièce, ou alors une femme plutôt agée vu qu'il y en avait pas dans cet épisode. J'aurais aussi très clairement eu envie de créer une héroïne très mignonne.

-Cela veut dire que dans le prochain volet, on aura sûrement le droit à ce type de personnages. Je vous remercie pour tous ces commentaires intéressants.

Interview disponible dans le guide officiel japonais de Silent Hill 4, traduite par ThoRCX.