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Analyse de Silent Hill 3
Par Dubois Constantin, tiré du site Canard Sauvage ( www.canardsauvage.com )

Que l'essentiel de la critique de jeux vidéo soit étrangère à toute considération esthétique, la fortune de Silent Hill en est la preuve. Série plébiscitée, elle a pourtant systématiquement été critiquée pour ce qui apparaît aussi comme les points les plus intéressants, les plus audacieux de chaque épisode. Silent Hill 1 (1999) fut le centre d'une "polémique" autour de l'effet de grain appliqué aux images - alors que c'était là la principale idée d'un jeu graphiquement très pauvre.

Silent Hill 3 (2003) fut critiqué pour ce qu'il avait de mieux. Il est vrai qu'on a affaire là à l'un des épisodes les moins intéressants et le plus conventionnel probablement, s'inscrivant dans une dynamique reprise au 2, sans y introduire un contenu très marquant ; au contraire, l'action y prend un tour presque parodique. C'est en ce sens que toute la première partie du jeu fut rejetée: inintéressante, monotone, vide. En effet, durant la première dizaine d'heures de jeu (et une heure dans Silent Hill, c'est long), on traverse un centre commercial, le métro, des souterrains, un immeuble en construction. Décors complexes, longs à traverser, et vides, banals, ascétiques. Le pire étant probablement les souterrains qui suivent le métro, qui n'ont qu'une très vague ressemblance avec des égouts, et ne constituent en réalité qu'une succession de couloirs sombres et vides. A tel point que la majeure impression en jouant à Silent Hill 3 est une espèce d'interrogation absurde : mais qu'est-ce qu'on fout là ? La peur, constante de la série, apparaissait jusque là comme le prix à payer pour satisfaire la curiosité des évènements. A présent, les évènements sont rares et peu précieux. Les rencontres sont courtes et expédiées par une héroine à l'objectif clair : échapper au dispositif du jeu (l'oscillation réalité courante/univers de Silent Hill) pour rentrer chez elle... Et la peur prend un tout autre sens, beaucoup plus pressant. Perdant toute justification, la torture nerveuse qu'est parfois Silent Hill nous amène directement à nous poser la question des raisons pour lesquelles on s'y plonge. Bien évidemment, tout ceci n'est valable qu'à condition de s'y plonger effectivement, car le revers d'une telle indétermination est que le jeu est désormais faisable de l'extérieur, un peu à la légère, et c'est là qu'il devient ennuyeux.

Faut-il voir dans tous ça des défauts, alors qu'ils introduisent une mise en question de la pratique du jeu vidéo sinon inédite, du moins très rare ?
Dans la seconde partie du jeu, qui se déroule à Silent Hill même, cette ambiance étrangement neutre prend plus de sens. On découvre que, de façon encore plus centrale que dans les opus précédents, les protagonistes principaux de Silent Hill 3 sont les décors. Le retour à chez soi que recherche Heather, rendu impossible au moment central du jeu où elle retrouve son père mort dans leur appartement, va prendre le biais d'une transformation étonnante des décors. Le jeu met l'accent sur leur dualité, procédé constant dans Silent Hill : l'environnement est susceptible de se transformer soudain pour basculer dans un autre niveau de réalité, plus étranger, plus dangereux. Mais cette fois, cet autre niveau de réalité est caractérisé par l'outrance avec laquelle la dimension organique des décors et textures est utilisée. Si dans les opus précédents, on pouvait être surpris et trouver une certaine exagération dans l'usage de la rouille et du sang, le procédé est ici sublimé, comme porté à un degré qui paraît maximal. A tel point qu'aux moments les plus intenses, les couloirs entrent manifestement dans un devenir-boyau : textures mouvantes, vivantes, englobantes, organiques, rayonnantes, contrastant avec la banalité de la première partie. Ce n'est plus que les murs portent des traces organiques, c'est qu'ils sont désormais organiques. C'est que comme dans tous les épisodes, le personnage qu'on nous propose d'incarner est fondamentalement travaillé par une expérience refoulée, dont on nous suggère, dans le cas de Heather, qu'il s'agit d'un accouchement. Le retour à chez soi qu'elle cherche, n'est finalement possible que par ce "détour à Silent Hill", à la fois son vrai chez-elle, et à la fois ce passé qu'elle refoule. Le boyau, le corps, l'organique, c'est là la représentation qu'elle refoule, et qui est pourtant son propre, et qu'elle n'atteint que par le biais de cette organiquation des décors. Autrement dit, si les couloirs ont un devenir-boyau, c'est parce que les boyaux ont un devenir-décor : Heather découvre que chez elle, les boyaux constituent la trame de fond.

Article par Dubois Constantin